「珠泪哀歌族」的出现对游戏王来说是好还是坏?

珠泪超强的强度让游戏王一时间“全民抗珠”,环境只剩下珠泪,抗珠卡组和抓抗珠卡组的卡组。但珠泪也凭借其超强的话题度为游戏王带来不少热度。那么珠泪的功过究…
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先简单介绍一下我所经历和感受到的珠泪时代。OCG是1109(22年4月)出的珠泪字段,当时也算是引起一些关注,不过没有雷精影响那么大;出到地天使的时候应该是22年6月,那会虽然还勉强算是雷精的天下,不过因为新卡实在是太假了所以大家都在提前谋划着怎么抗珠、甚至是怎么抓抗珠;我当时主玩的卡组是代行天使,无球雷代在水机被禁之前可以算是无墓地抗珠(规避剑神官、宿神像)的好手(不过这个荣光似乎只存在了两个周末,水机就进表了)。6月下旬发售的SD44宝玉兽预组中直接放入灰流丽、屋敷童、接触的G、大宇宙人,可以说是官方教你如何抗珠。7月的1110更是推出深渊兽、俱舍、雷精的龙炮和珠泪的露莎卡,珠泪与抗珠之间的恶斗进一步升级,当时我记得但凡是个不要墓地资源也姑且算是能玩的卡组都会带上大宇宙人去跟珠泪板命,而珠泪这边好像是直接下混沌猎手来应对。很遗憾,虽然非珠泪玩家想了很多办法来抗珠,但是无法改变全身像的趋势。抗珠卡组的抗珠卡往往要塞到主卡组,而珠泪卡组反制抗珠卡组的卡基本上都是放在side,原因很简单,因为珠泪玩家最优先考虑的是要怎么打赢内战。后来10月表珠泪和抗珠都受到一定打击,但是珠泪在1111立马就补强了红人鱼,加上竞争对手失势,强度不降反升;再加上俱舍的问世对一些杂技卡组的毁灭性打击,珠泪此时的饼图依旧能保持全身像。后面总算是没有直接给珠泪像样的补强了,1月表更是直接禁掉了水仙女,当时珠泪群(你问我为什么加群?知己知彼,方能百战百胜嘛)的很多群友都表示要退坑不玩了。不过随着珠泪数量的减少(很多内战时不敢用的卡可以掏出来了)、大佬的进一步优化(比如沼地魔神王的加入维持了珠泪的高上限,只是下限没有以前那么高了)等因素,珠泪在饼图中的占比迅速回升。珠泪统治了环境长达三个卡表之久,官方终于决定在4月表彻底葬送掉珠泪,三小只、小男人、四种地天使在本次卡表之后都变成限1卡,能在对方回合呼唤梅洛的淘气也直接禁掉。珠泪本家浓度过低,卡组构筑几乎是不可避免地变成了堆墓均或者俱舍珠泪。不过,顽强的珠泪借着刚刚出狱的鳞茎,硬是走出了一条崭新的同调之路(个人观点不代表全体珠泪玩家,当然也有不走同调轴的,这里只是以我自己比较喜欢的构筑为例)。在最新的饼图中,露莎卡还是能艰难地露个脸。

2022Q2季度饼图,此时还是雷精的天下
2022Q3季度饼图,雷精拼了老命遮住了珠泪的腿,避免了出现季度饼图全身像
没想到吧?我露莎卡这么快就杀回来了!
202304表公布前,珠泪依旧是牢牢地占据饼图第一的位置
昔日的全身像到现在的头像,只能感慨时过境迁英雄迟暮

2022Q4和2023Q1的季度饼图我没找到,周饼图一个一个贴出来量又太大了,所以这里只贴出几个比较有代表性的。

有需要的朋友可以自行查阅。

珠泪的生命力为什么这么强大?一开始有很多人归结为水仙女单卡强度过假。水仙女本身确实是一张超级假卡,但是,茉莉假的程度也不比水仙女低多少,现在也没见植物族卡组统治环境;而且202301表直接禁掉了水仙女,也没有改变珠泪称霸环境的事实。个人认为,珠泪最牛逼的地方主要在于两个,一个是毫无自肃,一个是资源循环。11期卡基本上都会带点自肃,像珠泪的效果,如果按照正常的设计思路来说,要么是只能融合珠泪字段的卡,要么是这次融合召唤之后这回合就只能进行融合召唤了,要么干脆两种限制都加上——可事实是,别说这两种自肃了,珠泪的融合效果压根儿就没有任何自肃。一定要说有什么限制,那就是必须要以自身为融合素材,所以墓穴的指名者、dd乌鸦和宿神像、剑神官这类卡还能起到一些限制作用——但这根本就是杯水车薪。正是因为毫无自肃,所以很多刚公布时大家寄予厚望的抗珠“英雄”甚至反过来加入了珠泪的构筑(比如深渊兽和俱舍)。这还不够,一般来说这种效果进行过融合召唤之后,融合素材应当是除外才对,可珠泪的下级可以让融合素材全部返回卡组。虽然雷龙和烙印也有类似的效果,不过人家的堆墓手段还是蛮有限的,珠泪全家都有堆墓的效果,一效果卡组堆墓,二效果墓地融合回卡组,完美闭环。即便是这么优秀的系统,在发售初期也被拥有饼蛙、水机、同盟车的雷精压制住了;而MD在珠泪发售之前把这三兄弟全弄进去了,还提前发售露莎卡,不得不说是蓄意造神。(其实OCG发售地天使这种不知道怎么才能印出来的卡也是蓄意造神。)

铺垫了这么多,终于可以聊聊正题了。珠泪的出现,对《游戏王》这款卡牌游戏来说,究竟是好是坏?从我自己的游戏体验而言,我觉得OCG中珠泪的出现让我变得更加有斗志和胜负欲望,让我积极地去改变自己的卡组构筑,勇敢地用自己的代行卡组(同盟车禁止之前)和六花圣天树卡组去挑战珠泪卡组。当时每打赢一个珠泪都像过年一样快乐,如果胜利不是因为对手菜而是因为自己操作好,那更是值得分享到群里的大喜事(我记忆最深的是有一把鏖战,对面做了双穹,我用黑太阳和圣域反死了对面)。MD里珠泪发售之后,根据masterduelmeta的统计,珠泪的Power高达50,而且即便是在钻5到钻2,碰到的对手水平也往往很低,经常会有一些莫名其妙的失误(也就是说赢了也没啥成就感)。除了落地表之外,5月和6月追加的两次禁卡表也都没有直接触及珠泪的本体,反倒是把简易融合、星球改造这样的卡送了进去,可以说是MD特色的“贩卖保护期”了。也许是热情燃烧殆尽了,现在对于充满了珠泪的MD环境,我感到很厌倦。也许是因为MD可预见的卡池和贩卖保护机制,让我知道抗珠注定是一条吃力不讨好的道路,而我本身不是很喜欢打内战,所以最近就没怎么玩MD了。总结来说,OCG的珠泪让我玩游戏王的时间变多了,MD的珠泪则相反,所以就算只看我的个例,好像也没啥特别有效的结论。

555我的热情已经燃烧殆尽了——ROTK

我最喜欢的游戏王,大概是5ds那个时期的。然而,我最近一次的店赛经历告诉我,次元吸引者、增殖的G、颉颃胜负、浮幽樱、熔岩魔神这种卡才是赢得比赛的关键,而不是花里胡哨的combo或者拳拳到肉的激情对攻。也许很多人是小时候看过动画片或者用村规玩过,然后借着MD的东风想重温一下童年;而珠泪的出现,能告诉这些魂玩家——欢迎来到真实的游戏王世界。珠泪不会是个例,翻开历史的饼图,你会发现季度饼图占比60%以上卡组的大有人在。Now the old king is dead, long live the King. 这才是卡牌游戏维持运营的关键——既需要群雄争霸的战国时代,也需要一家独大的统一时代。从这个角度来说,珠泪的出现是及时的,你可以称其为imagine breaker,在这些回归的魂玩家势头正盛的时候给他们当头一棒,让他们接受来自竞技玩家与竞技卡组的考验,以测试他们是否拥有真正的决斗者之魂。我想,游戏王最吸引我的,除了初代的剧情和我自己的回忆之外,就是那经常能保持在20%以上的“others”饼图了。

珠泪其实是个非常有趣有交互性的卡组

错不在珠泪,错在只有珠泪